Tecnología virtual, realidad y ficción

El Expresso de Puerto Rico 26 May, 2017 0
Tecnología virtual, realidad y ficción

• Por María Roldán
EFE / REPORTAJES
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Una visitante prueba un juego de realidad virtual de Sony PlayStation VR, en Tokio, Japón.

Una visitante prueba un juego de realidad virtual de Sony PlayStation VR, en Tokio, Japón.

La salida al mercado del dispositivo de realidad virtual de Sony, PlayStation VR (PSVR), ha supuesto la consolidación definitiva de un formato que lleva haciendo sus pinitos desde finales de los ‘80.

Pese a sus revolucionarias capacidades, los expertos advierten: la realidad virtual está en un estadio temprano y todavía existen riesgos que pueden llevar a confundir realidad y ficción.

En 1995 el histórico gigante de los videojuegos Nintendo lanzó su novedosa Virtual Boy —ya tuvo una primera tentativa con el Famicom 3D System en 1987—, un extravagante proyector en forma de gafas, similares a las actuales, que mostraban los juegos en “tres dimensiones” monocromáticas gracias a un efecto estereoscópico.

Nadie apostó por el visionario producto, que resultó en uno de los fiascos comerciales de la compañía.

Dos décadas después, cuando la potencia de los motores gráficos permite disfrutar de escenarios capaces de engañar al cerebro por su realismo, la realidad virtual (RV o VR, por sus siglas en inglés) se ha convertido en un sector de inversión magnético, que aglutina los nombres de todas las grandes empresas del mundo.

Tecnología en pleno despegue

Uno de los grandes atractivos de la realidad virtual reside en que “puede sustituir o ampliar la realidad que sentimos a nuestro alrededor y su potencial para cambiar cómo percibimos el mundo”, apunta el director de la compañía nipona GREE VR Studio, Eiji Araki.

Un hombre prueba unas gafas de realidad virtual en la Feria de la Fotografía en Colonia (Alemania).

Un hombre prueba unas gafas de realidad virtual en la Feria de la Fotografía en Colonia (Alemania).

Su elevado coste, entre $400 y $900, a lo que hay que sumarle la necesidad de adquirir otro hardware para que funcione, ya sea una PlayStation 4, un ordenador o un “smatphone”, es uno de los factores que podrían retardar su expansión, así como la adaptación de los usuarios, que han de acostumbrarse.

Aún así, empresas como Facebook y Google han invertido miles de millones de dólares en una industria que se prevé que cuente con alrededor de 216 millones de usuarios y con un volumen de mercado de unos $80.000 millones para 2025, según el estudio “Realidad virtual & aumentada: entendido la carrera por la próxima plataforma de computación,” publicado por el grupo estadounidense Goldman Sachs a principios de año.

La entidad calcula que gran parte de este volumen corresponderá al sector de los videojuegos —en torno al 33% en el caso del software—, y quizá por ello las mayores ferias de la industria, el E3 y el Tokyo Game Show, le dedican una notable presencia.

Pero si hay algo en lo que coinciden las compañías, además de en las estratosféricas cifras que pueden embolsarse, es en que el uso de la realidad virtual no se limitará a los juegos y muchas buscan ya otras vías de negocio.

Futuro multidisciplinar

“Los videojuegos son un excelente mercado para esta tecnología. Son en tiempo real y podemos sentir como si estuviésemos en ellos, pero existen muchos otros contenidos interesantes que buscan esto mismo”, dijo a Efe el director de estrategia y planificación de producto de SIE, Yasuo Takahashi.

Los asistentes juegan Farpoint con un auricular y la pistola Sony PlayStation VR de Realidad Virtual en Los Ángeles, California.

Los asistentes juegan Farpoint con un auricular y la pistola Sony PlayStation VR de Realidad Virtual en Los Ángeles, California.

La propia Sony está trabajando para implementar su tecnología VR en industrias como la del cine, algo que podría aplicarse a la animación o al teatro.

Así lo ha creído la desarrolladora japonesa Marvelous, que ha lanzado dos experiencias musicales para las gafas PSVR (“Touken Ranbu the Stage” y “Ensemble Stars! On Stage”), que ofrecen un asiento de lujo al espectáculo.

Por su parte, la operadora nipona de telecomunicaciones KDDI ha visto el potencial para el turismo y ha comenzado a probar Sync Travel, servicio que permite viajar y comprar en ultramar en tiempo real a través de la realidad virtual y la coordinación con personal en el país de destino.

Pero la realidad virtual se está expandiendo con rapidez a otros sectores.

“Compañías como Audi la usan para diseñar sus coches y la ponen a disposición de los consumidores de vehículos de alta gama para personalizarlos y comprobar sus elecciones, y constructores y desarrolladores de área ya la emplean para simular los pisos piloto de edificios, fachadas e interiores”, reveló el director de la división japonesa de HTC, Hiroshi Tamano.

Asimismo, la realidad virtual está facilitando la labor de los neurólogos, que han implementado tecnología VR en escáneres para crear imágenes del cerebro de los paciente y escoger cómo proceder en una operación, y podría implementarse en sectores como la educación, posibilitando el acceso a la escuela a personas con dificultades para desplazarse, un concepto similar al plasmado por Ernest Cline en su libro “Ready Player One”.

Peligros reales

Los expertos advierten: la realidad virtual está en un estadio temprano y todavía existen riesgos que pueden llevar a confundir realidad y ficción.

Los expertos advierten: la realidad virtual está en un estadio temprano y todavía existen riesgos que pueden llevar a confundir realidad y ficción.

El tremendo potencial de la realidad virtual es indiscutible. Sin embargo, los expertos también advierten de la necesidad de proceder con extremo cuidado, dado que esta tecnología incipiente no está exenta de riesgos.

El uso de un visor de realidad virtual puede provocar mareos y náuseas, un mal que se ha bautizado como “cybersickness” o “motion sickness”, y que es provocado por la desincronización entre los movimientos en el mundo real, donde uno está quieto, y los del mundo virtual, donde se tiene la sensación de estar moviéndose.

A este contratiempo se suma otro latente: la posibilidad de no ser capaz de distinguir realidad y ficción.

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